Atelier de spéculation sur les futurs désirables avec les étudiant·e·s aux 2e cycles en communication sociale (UQTR)

Dans le cadre du séminaire Imaginaires, médias et nouvelles technologies offert à l’automne 2023 par la professeure Emmanuelle Caccamo à la maîtrise en communication au Département de lettres et communication sociale de l’Université du Québec à Trois-Rivières, les étudiant·e·s ont été invité·e·s à participer à un atelier de spéculation sur les imaginaires et le développement technologique. Cette expérimentation est une variation sur l’atelier pensée et organisé à Nantes (France) en octobre 2023 par Design Friction (Léa Lippera et Bastien Kerspern) avec la collaboration de Marie-Julie Catoir-Brisson et Emmanuelle Caccamo.

L’un des objectifs de l’atelier était d’amener les étudiant·e·s à (re)penser certains objets technologiques actuels (technologies d’information et de communication) à la lumière de différents types d’imaginaires et de trajectoires techniques possibles. L’expérimentation visait à jouer avec les possibles tout en s’interrogeant sur le futur technologique que l’on peut désirer. Plusieurs questions orientaient l’atelier : comment nos techniques pourraient-elles être refaçonnées, voire remplacées selon tel ou tel type de valeurs en fonction de différents contextes? De quelles manières peut-on le faire et quelles sont les limites ou les enjeux? Qu’entend-t-on par futurs désirables et comment les étudiant·e·s se représentent cette idée? À quoi ressembleraient nos sociétés et notre système technique si ces imaginaires venaient à s’imposer?

L’atelier s’est déroulé en trois phases. Dans la première partie, chaque sous-groupe avait pour mission de refaçonner ou de repenser trois objets technologiques issu du système actuel avec différents types d’imaginaires : chacune des équipes, composée de 3 à 5 personnes, disposait de cinq cartes « Imaginaires » (par ex. Imaginaire du renoncement) et de cinq cartes « Objet technologique » (par ex. Maison connectée) tirées au sort parmi un ensemble de possibilités.

Une carte joker était disponible pour chaque type de cartes (« Imaginaire au choix » et « Objet au choix ») : le but était de laisser le choix aux étudiant·e de définir par eux/elles-mêmes une autre forme d’« imaginaire désirable » en fonction de leurs valeurs et/ou d’expérimenter l’atelier avec un autre objet qui n’était pas proposé. Il aurait été possible de combiner plusieurs cartes « Imaginaires » ensemble.

Dans la deuxième partie, chaque groupe a dû choisir un seul objet refaçonné parmi les trois combinaisons élaborées dans la première phase en vue de construire un « fragment du futur » : les étudiant·e·s devaient se projeter dans le futur et créer un microrécit sur un objet refaçonné en se servant de différents supports communicationnels pour rendre compte, dans une dernière partie de l’atelier, de leur expérimentation (affiche, petite annonce, dessin, etc.).

Dans leurs spéculations, certaines équipes ont souhaité poursuivre dans les trajectoires de développement technologique actuelles pour les prolonger. C’est par exemple le cas de CineMia[1], une sorte de « Netflix du futur » où les films sont composés de façon écoconçue par une intelligence artificielle avec des paramètres fournis par un usager (le nom des acteurs ou actrices principaux, le récit, etc.) ou avec l’idée de maison familiale virtuelle[2] pour rassembler les proches répartis sur les différents continents. D’autres équipes ont fait des compromis[3], à l’exemple de la maison (re)connectée (figure 1) qui mêle logique des objets connectés et captation de données à une vision plus commune et spirituelle de collecte des données et de gestion des capteurs.

Figure 1 – Maison (re)connectée – Dessin de l’équipe 3.
« La maison reconnectée comble nos besoins individuels tout en respectant les besoins collectifs.  […] C’est l’objet qui nous rejoignait toutes le plus parmi ceux qui étaient présents. Il rejoignait nos valeurs individuelles et nos aspirations. »

Enfin, d’autres équipes ont pensé le renoncement à des techniques dominantes comme le cloud [4] pour mettre l’humain au centre, repenser les liens sociaux non numériques et retrouver des formes de rituels riches autour des enjeux de mémoire.


[1] Équipe 1 : Éric D’Anjou, Étienne Dubois, Geneviève Mercier et Laura Pueyo Albo.

[2] Équipe 2 : Jerry Jean Charles, Yaya Sanou, Mouhamadou El Hadji Cisse.

[3] Équipe 3 (maison reconnectée) : Christine Groleau, Julie Salvador, Briddie Nkwankam, Camille Ollier ; Équipe 4 : Claude Ricard et Martine Diedhiou.

[4] Équipe 5 : Jérémie De Broyer, Kaïm Demers, Stéphane Guerin Dima Ngaba, Theo Falone et Sarah Khalil.

Refaçonner les imaginaires des technologies : esquisse d’une typologie des imaginaires alternatifs explorés dans un atelier de spéculation

À l’occasion de la dernière rencontre du cycle sur les imaginaires du développement technologique, nous avons co-organisé un atelier de spéculation avec le studio Design Friction auquel ont participé des chercheurs en SHS et un ingénieur.

Cet atelier visait à explorer par la pratique de la fabulation spéculative les imaginaires de sorties, qui recouvrent différentes dimensions : il s’agit de sortir des imaginaires hégémoniques, ce qui fait écho au fait de bifurquer, rediriger, refaçonner, voire renoncer à certaines trajectoires culturelles des technologies actuelles. L’enjeu est en effet de faire des choix, de questionner la manière dont sont faits ces choix quand les technologies soulèvent des problématiques techniques mais aussi sociales, culturelles, et politiques.

Pour préparer cet atelier nous avons travaillé sur une esquisse de typologie de ces imaginaires alternatifs, en nous appuyant sur les auteurs qui nous ont inspirés tout au long du cycle de rencontres.

Esquisse de typologie des imaginaires socio-techniques de sortie. Catoir-Brisson et Caccamo 2023. 

Ces imaginaires ont servi de base à la création des cartes de médiation ludique par le studio Design Friction afin d’accompagner les participants dans le processus de refaçonnage des objets.

Deux activités étaient proposées. D’une part, les participants devaient refaçonner les objets-archétypes d’imaginaires dominants qu’ils choisissaient dans les cartes à disposition. Parmi les objets-archétypes, on peut citer le drone, Chat GPT, le sérum anti-âge ou encore le métavers. Puis dans un second temps ils devaient construire des micro-récits spéculatifs autour des imaginaires de sortie associés à cet objet refaçonné, et les incarner dans des supports de communication variés à disposition (notice d’utilisation, retour d’expérience, affiche, journal intime etc).

Un exemple a d’abord été présenté par l’équipe, sur le casque de réalité virtuelle, pour montrer la possibilité d’explorer différents degrés de refaçonnage à partir d’un même imaginaire de sortie (en l’occurrence l’imaginaire de la cosmotechnie). 

Les participants organisés en équipe ont ensuite exploré trois objets en particulier : le smartphone, le frigo connecté et la fusée, refaçonnés respectivement par les imaginaires de la post-croissance, de l’afrofuturisme et de la maintenance. Souvent, les participants ont combiné différents supports d’expression pour raconter leurs histoires.

Une équipe de participants discutant autour des cartes tirées.

Il est intéressant de noter que les imaginaires alternatifs ont été déployés à partir de référents culturels existants aujourd’hui : les expériences connues nourrissant la spéculation à partir d’un recul critique sur les imaginaires hégémoniques associés à chaque objet-archétype. Les imaginaires de sorties explorés ont ouvert de nouvelles perspectives sur les relations entre les technologies, les humains et leurs milieux de vie. Mais cette perspective critique se retrouvent aussi dans les histoires proposées pour mettre en lumière les risques de détournement ou de mésusages des technologies refaçonnées. Le design fiction a permis de mettre à distance les expériences qui semblent préférables et soulèvent d’autres questions d’usages. L’atelier a confirmé l’enjeu fort de se saisir de ces imaginaires alternatifs des technologies pour repenser les technologies d’aujourd’hui.

D’autres expérimentations gagneraient à être menées avec d’autres participants, notamment des citoyens, pour développer ce travail sur le soin à apporter aux valeurs associées aux imaginaires des technologies à venir.

Remerciements spéciaux à Léa et Bastien de Design Friction ainsi qu’aux participants : Sandra, Jean-Louis, Zoé, Elvira, Marie-Julie, Florent et Estelle.

Vers des usages dégradés désirables : nouveaux imaginaires du design d’interaction

Qu’y a t’il de commun entre l’installation Casino Las Datas, réalisée par Sylvia Fredriksson Filipe Vilas-Boa et Albertine Meunier en 2017, un projet expérimental comme Mahjouba Initiative, porté par Eric Van Hove à l’atelier Luma à Arles et le Streamix proposé par des étudiants en design pour écouter et partager de la musique sans streaming en 2021 ?

Ces projets interrogent tous nos usages des dispositifs et environnements numériques, de nos données personnelles et invitent à questionner les trajectoires culturelles des technologies actuelles pour en imaginer d’autres, alternatives.

L’article “Vers des usages dégradés désirables : nouveaux imaginaires du design d’interaction co-écrit par Marie-Julie Catoir-Brisson et Nicolas Chauveau et publié dans la revue Design, Arts, Médias fin 2021 s’intéresse justement au design low-tech et à la sobriété numérique portés par des projets qui s’appuient sur l’éco-conception ou la réutilisation de déchets d’équipements électriques et électroniques (DEEE). Ces projets ouvrent la voie à un imaginaire de la technologie qui questionne l’acceptabilité d’objets de moindre confort. Ainsi, dans quelles mesures se transforme notre relation aux objets et services numériques ? Comment continuer à faire du design et cultiver la désirabilité avec des ressources limitées ? Qu’est ce qui constitue un usage dégradé désirable – où le peu s’envisage comme une contrainte créative ? Pour répondre à ce questionnement, l’analyse du corpus de projets démontre la contribution du design pour faire émerger d’autres trajectoires culturelles de la technologie par la pratique, conduisant à définir des usages dégradés désirables.

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